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270、短视频竞争(2/2)

关煌饶有兴致,“说说,”

夏柒昔:“相比于文字和长视频,短视频接受起来非常容易,人人都能看懂,文盲也可以,而且,随时随地可以看,随时随地可以停下来,这种改变带来了用户需求的爆炸。”

关煌:“是这个理。”

夏柒昔:“抖音现在多少用户了?”

关煌:“5亿用户,8000万月活。”

夏柒昔:“刚才说了半天快手和火山的策略,抖音是怎么做今天的?”

关煌:“这个说来话长。”

“不急,慢慢说。”

关煌组织下语言,“一开始的时候,我们把重心放在音乐短视频定位上。请了专业的舞蹈和音乐达人来拍摄视频,发布到其他视频平台去宣传引流。同时,在内部建立话题视频挑战,以此来促进用户生产内容。”

“哦。”

关煌:“积累了一定用户后,抖音开始在运营端增加力度。就是大手笔用户拉新,包括手机预装、应用商店资源推广、大规模广告投放等。”

“赞助了热门的节目如《跑男》《中国有嘻哈》、《吐槽大会》《王牌对王牌》和《喜剧总动员》等,扩大品牌和产品影响力。”

夏柒昔:“这些我都了解,有什么成瘾性的设计没?”

关煌:“说起这个,首先得理解什么是上瘾。”

“嗯?”

关煌:“所谓上瘾,核心是要在产品设计中嵌入由触发机制、行为机制、回馈变量和持续投资等因素构成的循环机制,使用户对产品产生上瘾的倾向。”

夏柒昔皱着眉,“是这样。”

关煌:“上瘾模式只适用于人们习惯使用的产品,并非每种产品都需要培养用户的习惯,再好的东西,如果日常生活中很少使用,也没必要去培养习惯。”

“这倒是。”

关煌:“很多企业没有仔细研究用户自发参与的心理动因,便直接跳入了产品设计和编码阶段。这是一个巨大的错误”。

夏柒昔:“那你们是怎么做的?”

关煌:“我们在产品设计上遵循了四个特点。”

“哪四个?”

“首先是不可预测的内容。在抖音上,用户只要轻松地手指一划,就能更换视频,但猜不到下一个视频会是什么。”

夏柒昔“哦”了一下。

关煌:“这种随机获得的奖赏反馈,在心理学上被称作间歇性变量奖赏(intermittent variable reards)。”

夏柒昔猜测:“游戏上打怪物爆装备,是不是用的多?”

关煌:“不止游戏,赌场中的老虎机也利用了这种心理效应。抖音在内容上的推荐算法,让大量精彩的、用户点赞数多的视频优先被看到,更高强度地刺激了用户……”
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